WHEN DRAGONS FLEW TO WAR... EVERYTHING BURNED.

... * ..REGLAS.........

  RESERVAS Y ENTREGA.    01.   Para reservar un personaje, envía un DM a la cuenta promo con la información requerida. Indicando a qué casa pertenece, cargo, nombre y ocupación del FC. Por Ejemplo: Me gustaría reservar a Winter de Aespa para la casa Hayashi como Guardia Real. Recomendamos que tengan más de una opción en caso de que no esté disponible la principal.  02.   En el caso de ser una búsqueda, puede indicarse así en el mensaje o enviar el link correspondiente.  03.   Los mensajes de reservas deberán ser enviados desde una cuenta user. No se tomarán en cuenta los mensajes de cuentas de personajes. Al igual que no se tomarán reservas de otros, por ejemplo, reservar por un amigo o alguien quien no tiene cuenta activa.  04.   Para completar la entrega, deben rellenar una ficha. Esta puede entregarse en el formato deseado como puede ser: Carrd, Wix, Google Doc, Fijado, Tumblr, etc.  05.   Tendrán 72 horas para entregar la cuenta y la ficha en la cuenta promo (@AERSYIARP.) Se puede pedir extensión, aunque esta será de máximo 2 días. Se eliminará su reserva luego del plazo sin aviso alguno.  06.   La cuenta de personaje deberá tener 0 seguidores y seguidos, llevar el nombre del rol (#AERP) en alguna parte. No es necesario borrar todos los tweets si la cuenta es reciclada, es suficiente con colocar un separador. El candado es opcional.  07.   No se permiten los FCs menores de edad, problemáticos o que hayan expresado su deseo de no ser usados en RP.NOS RESERVAMOS DERECHO DE ADMISIÓN.

  DENTRO DEL ROL.    01.   Una vez el personaje ingrese en el rol, deberá activar antes de 48 horas. De no ser así, se le dará salida del rol sin avisar. Se dará una advertencia a las 24hrs.  02.   El límite de inactividad es de 6 días. Se dará aviso al quinto día, en caso de no responder en 24 hrs se retirará del rol. Canal mental no cuenta como actividad.  03.   Evitar caer en las menciones o roles selectivos mientras hay más gente en tl. Es inevitable tener afinidad con otros, pero tengamos respeto con los otros usuarios y sus personajes.  04.   Se permiten las ausencias con un máximo de tres semanas y hiatus de un mes. Las ausencias sólo se entregarán a quienes cumplen un mínimo de dos semanas en el rol  05.   Las semi-mutaciones están permitidas, siempre y cuando se avise al staff con anticipación. NO SE PODRÁ MUTAR A CUPOS QUE NO EXISTEN, por ejemplo: mutar a un pj que es hermano del rey, pero en la historia específica que es hijo único. Podrán mutar a casas distintas a las principales o explicar su idea y esperar la aprobación. No siempre se aceptarán ya que seguimos un lore, cada casa tiene su propia historia.  06.   Se pide el respeto entre todos los usuarios. Queda prohibido bloquear, dejar de seguir o silenciar a otro personaje. Si ocurre algún malentendido, deberá de ser resuelto en privado. Es recomendable consultar con la administración para así encontrar solución.  07.   El contenido de índole sexual está permitido en TL, siempre y cuando sea SOLO LITERARIO. No se aceptarán fotos/videos/audios ni tampoco sexrol explícito.  08.   Las temáticas sensibles deberán llevar su correspondiente trigger warning.  09.   Sólo se aceptarán llevar bipj cuando se demuestre actividad constante en el rol, ya que queremos que realmente quieran desarrollar a un personaje primero antes de llevar a un segundo.  10.   Recuerden tratar a los otros personajes con coherencia. Hay reinos en guerra, otros que se llevan bien, otros que son neutrales. Favor de leer las fichas de los demás para saber cómo tratar.

... * ..ACLARACIONES.........

  01.   El rol está basado en la saga de GAME OF THRONES, pero no es un rol canónico. Tomamos la esencia de su lore y lo llevamos a otro nivel. Algunas cosas se mantienen, otras cambian. NO es necesario haber tenido que leer/haber visto dicho contenido para entrar. Cualquier duda, pueden consultarnos sin ningún problema.  02.   Al ser un rol enfocado en faceclaims asiáticos, de momento no se aceptan fc occidentales.  03.   Está completamente prohibido el uso de godrol o metarol en el rol. ambos serán sancionados con strike.  04.   No se permite llevar personajes canon de juego de tronos o casa del dragón, pero sí tomar inspiración de estos.  05.   Las discusiones y peleas en TL entre personajes están totalmente permitidas, más cabe aclarar que ambas partes deberán de estar de acuerdo para ello. No queremos que nadie pase un mal rato.  06.   Contamos con tres sanciones. Una vez alcanzados los strikes, su cupo de liberará inmediatamente y no tendrá oportunidad de volver a entrar en el rol.  07.   Es un espacio en donde la temática es de época, o más bien dicha entre jerarquías. Por lo que, en su mayoría o preferencia, se deberá de usar los modales o lenguajes requeridos a la misma.  08.   Los miembros de la realeza y lords no necesariamente tienen que ser hermanos. Pueden ser primos o demás. En caso de querer llevar hijo/a único/a, aclarar a la hora de reservar. Para este último solo contamos con 4 cupos.

  09.   Damos vía libre a la creación de sus personajes, siempre y cuando sigan la temática del rol. Al ingresar al rol está aceptando las condiciones y reglas del mismo.  10.   Si bien contaremos con actividades hechas por el staff, en caso de que a los miembros se les ocurra una actividad o juego, están en libertad de llevarlos a cabo. (más aún si traen consecuencias, jeje.)  11.   Para actividades importantes contaremos con un sistema de dados, de esta manera nos aseguraremos de que todo sea más natural para cada personaje.  12.   Si bien la TL principalmente se desarrollará en Doraveth, habrán épocas en donde esta cambiará temporalmente en diferentes lugares de Aersyia por cuestiones de desarrollo de trama, y para que todos tengan su espacio.  13.   De momento, contamos con solamente 40 cupos, estos estando divididos entre casas y puestos. Sin embargo, existe la posibilidad de ampliarlos dependiendo del éxito del mismo.  14.   Todos los personajes cuentan con una o dos habilidades por default, excepto que el apartado diga lo contrario. Estas habilidades solo la tendrán los representantes de las casas.  15.   Si bien los guardias / guerreros no cuentan con habilidades especiales, sus armas podrán estar "encantadas" o tener un mejoramiento, siempre y cuando la razón sea lógica y no sea invencible.

... * ..AMBIENTACIÓN.........

LA DANZA DE DRAGONES

Durante más de cien años, Aersyia sufrió las consecuencias de una guerra civil llamada la Danza de los Dragones entre la dinastía Akaryu... contra ellos mismos. Esta guerra destruyó castillos, quemó ciudades y rompió casas. Y por consecuente, hizo que los dragones desaparecieran casi por completo.Con la pérdida de los dragones y la destrucción que causaron, la familia Akaryu sobrevivió, pero quedaron muy debilitados. Durante generaciones, fueron más un símbolo que una fuerza real. El miedo que antes generaban pasó a ser un mito y su poder se volvió solo un recuerdo. Sin un poder fuerte que los uniera, las regiones comenzaron a tomar caminos diferentes, aquel que era conocido por ser solamente una nación, se dividió. Algunas casas trataron de crecer, otras prefirieron mantenerse neutrales. Las zonas alejadas, como en su momento llamadas Dorne, el Norte o las Islas del Hierro se volvieron más independientes. La Fe de los Siete ganó fuerza en el sur. La política se volvió inestable, con muchas alianzas y traiciones.Aunque luego de eso y durante mucho tiempo, Aersyia vivió bajo una falsa paz.

ACTUALIDAD

Año 214 después de la ConquistaDespués de la Danza, todo cambió. Los dragones no murieron. No esta vez. Las guerras dejaron heridas, las alianzas se rompieron y el poder de los Akaryu se sostuvo más por el miedo que por la unidad. Con el tiempo, la autoridad del Trono de Hierro perdió fuerza y el continente se dividió. Ahora, Aersyia está dividido en cuatro grandes reinos. Cada uno tiene sus propias leyes, orgullo y problemas. La paz está en riesgo y aunque la guerra no empezó, todos saben que es cuestión de tiempo.Los Akaryu mantienen el poder en la capital, Akhirath. Son uno de los únicos que pueden montar dragones, pero no controlan todo el continente. Su reinado sigue activo, pero fuera de la capital, pocos lo aceptan.En el Norte, los Zharov gobiernan como un reino independiente. No se someten a nadie, no olvidan el pasado y no confían en los dragones.El Oeste se reorganizó tras conflictos. Una rama militar de los Hayashi tomó el poder, aliándose con casas de la zona y del Tridente. Tienen riqueza y soldados, y creen que si consiguen un dragón, pueden cambiarlo todo. Pero no son un reino aceptados por los demás aún, aunque buscan serlo.El Sur está dividido internamente, pero unidos en que no quieren que los Akaryu vuelvan a gobernar. Los Kim, Yoon y otras casas costeras forman un pacto frágil. Se rumorea que hay un dragón salvaje que nadie reclama.En los otros reinos hay quienes quieren unificar Aersyia, y quienes prefieren mantenerlo dividido por miedo a que la ambición vuelva. La guerra no comenzó, pero todos ya se preparan: alianzas, vigilancia de dragones, ejércitos en alerta, pactos rotos.Como si se viviera en una bomba de tiempo, en cualquier momento puede explotar.

EL PACTO DEL DOMINO

Aun así, después de años de guerra y alianzas rotas, los cuatro reinos acordaron establecer un espacio neutral donde todas las casas principales pudieran convivir, la ciudad de Dovareth. Más por necesidad que por gusto. No es solo un lugar para diplomáticos o representantes políticos: viven ahí los señores, sus herederos, soldados, doncellas, escuderos y hasta los jinetes de dragones. Fue parte de un acuerdo político llamado pacto del dominio, que buscaba evitar una nueva guerra civil a gran escala y mantener vigilado el equilibrio entre las casas.Cada reino mantiene su soberanía, pero este espacio común se convirtió en una especie de punto estratégico. Ahí se discuten decisiones importantes, se arreglan matrimonios, se negocian tratados… pero también se observan, se espían y se mide quién tiene el poder real.Ningún reino quiere que otro tenga el control total, así que este espacio compartido se volvió una forma de mantener el equilibrio. Aquí todos están bajo el mismo techo, pero cada uno con sus propias reglas y alianzas, lo que no siempre garantiza paz, pero sí mantiene las cosas contenidas… por ahora. Es una tregua, no una paz verdadera. Las tensiones siguen vivas, y aunque la convivencia es obligatoria, cada casa juega sus cartas de forma distinta. Todos están atentos a los movimientos del otro. Y sí, los dragones también están presentes. No vuelan libres, pero sus relatos es suficiente para recordar su historia.

... * ..REINOS.........

REINO DE LA CORONA

Capital: AkhirathCasa gobernante: Akaryu.Clima: Templado durante todo el año. Húmedo en la costa y caluroso en verano, con temperaturas que alcanzan los 32 °C. En invierno rara vez baja de los 12 °C.La nobleza del Reino de la Corona desciende de sangre valyria, lo que les permite controlar dragones y practicar magia avanzada. A pesar de haber perdido parte de su influencia, todavía conservan el poder sobre la mayoría de los dragones del continente. Gobiernan desde el orgullo, la tradición y el conocimiento arcano. Son reservados, calculadores y mantienen un gobierno centralizado. Sus principales actividades son la cría de dragones, la forja de armas valyrias, el comercio marítimo y el estudio de las artes arcanas.Aliados: Isla Drakenvall, casas menores con sangre valyria, grupos arcanos.Enemigos: Reino del Suryan, Reino del Daoyú, Reino del Norvorya.

REINO DE NORVORYA

Capital: Varkrieg.Casa gobernante: Zharov.Clima: Frío extremo. Inviernos largos con temperaturas que bajan hasta –30 °C. Veranos cortos con máximas de 10 a 15 °C.La población del norte es cerrada, fuerte y resistente. Se niegan a depender de la magia o los dragones, y prefieren basarse en el esfuerzo físico y la supervivencia. La sociedad es jerárquica y estructurada, con fuerte énfasis en la disciplina y la autosuficiencia. Su economía gira en torno a la minería, la herrería, el curtido de pieles, la caza y el tejido. Desconfían de todo lo que proviene del sur y no aceptan la autoridad de la Corona.Aliados: Clanes montañosos y tierras del norte.Enemigos: Reino de la Corona, Reino del Daoyú.Relación tensa: Drakenvall y el Reino del Suryan. Mantienen conversaciones diplomáticas ocasionales, pero desconfían de ambas regiones.

ISLA DRAKENVALL

Casa gobernante: Louyang.Clima: Costero, con niebla densa y lluvias frecuentes. Vientos fuertes y atmósfera húmeda. Temperaturas entre 12 y 25 °C durante todo el año.Drakenvall está ubicada en el mar del este y cumple funciones militares, arcanas y comerciales. Está bajo el control de la casa Louyang, pero responde políticamente a los Akaryu. Su ubicación es clave para la vigilancia marítima. Los habitantes están capacitados en doma de bestias, navegación costera, manejo de objetos mágicos y rituales valyrios. También trabajan en el comercio de productos raros provenientes de otras islas. La isla alberga estructuras destinadas a la enseñanza y práctica de artes arcanas, así como instalaciones para el resguardo de huevos de dragón.Aliados: Reino de la Corona.Enemigos: Reino del Suryan, Reino Daoyú.Relación tensa: Norvorya. Drakenvall intenta abrir rutas con el norte, pero los Zharov rechazan debido a su conexión con la corona.

REINO DAOYÚ

Capital: No tiene una capital unificada.Casa gobernante: Hayashi.Clima: Templado. Veranos secos de hasta 35 °C, inviernos suaves entre 5 y 12 °C. Más húmedo cerca del mar.El Daoyú es una alianza de casas con intereses estratégicos y económicos. Aunque no son reconocidos formalmente como un reino por los demás, actúan como uno. Rechazan la cultura valyria, pero no dudan en usar sus elementos si les resulta útil. Sus líderes son calculadores, expertos en manipulación política y acumulación de riqueza. Se especializan en minería, espionaje, comercio, entrenamiento militar y fabricación de armas. Controlan varias rutas clave y buscan expandir su influencia a través de la economía.Aliados: Casas del Dominio, comerciantes del interior, algunas casas del sur.Enemigos: Reino de la Corona, Reino del Suryan, Reino del Norvorya.Relación tensa: Drakenvall. Han intentado robar rutas o acceder a conocimientos mágicos sin permiso.

DOVARETH.

Reino al que pertenece: Pacto del Dominio.Clima: Templado, con estaciones marcadas. Un punto medio entre todos los reinos, no sufre de sequías.Dovareth es una ciudad neutral creada tras el Pacto del Dominio. Alberga a las casas principales, sus herederos, soldados y jinetes de dragones. Es un punto estratégico donde se negocian tratados y se vigilan mutuamente. Cada reino mantiene su soberanía, pero debe respetar las reglas básicas del lugar. La convivencia es obligatoria y la tensión entre casas y reinos es constante, pero la mayor regla ahí es que no puede haber sangre en caso de que se rompa dicha regla, una guerra se desatará. (peleas sí, asesinatos no... aunque suelen haber rumores. guiño, guiño)


REINO DEL SURYÁN

Capitales: Kyoggi (zona árida) y Kangwon (zona costera)Casa gobernante: Kim y Yoon.Clima: Muy caluroso y seco en Kyoggi, con temperaturas de hasta 40 °C. Cálido y húmedo en Kangwon, con inviernos suaves de 10 a 15 °C.El sur mantiene una alianza frágil entre sus casas más poderosas para evitar el regreso de los Akaryu al poder. Es una sociedad marcada por la competencia interna, pero eficiente en el manejo político y comercial. Se destacan por su capacidad para manipular, estafar o negociar en función de sus intereses. Son expertos en navegación, agricultura de especias, alquimia, medicina y comercio marítimo. Saben cómo relacionarse con piratas y comerciantes extranjeros para mantener su independencia y poder económico.Aliados: Casas costeras, maestres, comerciantes del Mar del Verano, algunos pactos con el Oeste.Enemigos: Reino de la Corona, Reino del Daoyú.Relación tensa: Norvorya (disputas territoriales en rutas del sur) y Drakenvall (temen su uso militar por parte de los Akaryu).

... * ..MAPA.........

TUNDRA DE MISHKA.

Al norte de Norvorya se encuentra grandes placas de hielo donde la temperatura ronda los -50°C en un día normal. La vegetación es casi nula pero la vida animal pudo adaptarse y sobrevivir. Zamoroz es la única ciudad que queda tan al norte, lugar donde los criminales son enviados para pasar sus últimos días. Si es que sobreviven al frío.

BOSQUE DE
SHIRA-KAMI.

En el centro del reino de Daryssy, se encuentra una imponente montaña, rodeado por un frondoso bosque de hace mil años. La magia y espiritualidad esta presente en cada hoja y fango, dando un ambiente tranquilo y misterioso. Se dice que muchos viajeros se han perdido intentando cruzarlo, siendo engañados por uno que otro espíritu travieso. Tonomori y Wangchen son las ciudades que lo rodean y aseguran que en la noche se puede observar al espíritu protector de la montaña.

ISLAS DE FUEGO.

Se dice que antiguamente estas islas conforman el reino de Saerion, un antiguo reino valiryo el cual fue destruido después de la guerra por el primer trono. Aún quedan ruinas de lo que fue el antiguo reino, al igual que los huevos de dragones y magia arcana. Chengsh’i y Jiaoshi son las ciudades que se mantuvieron en la isla, junto con Drakenvall quienes sirvieron a la corona. Los dragones se encuentran siempre volando en este sector, siendo un peligro para los navegantes.

DESIERTO DE WONJU.

Kilómetros al sur se encuentra el desierto más grande del continente, gobernado por Kyoggi, es uno de los sectores menos poblados del continente. La vegetación y vida animal casi nula, solo kilómetros de ardiente arena. Aunque esto no es impedimento para los habitantes de la ciudad de Geonjohan, quienes funcionan como un oasis para los viajeros. Aunque claro, no todos son bienvenidos en este pequeño paraíso, por lo que ten mucho cuidado con decir a quien realmente apoyas. No viajes solo en la noche, puesto que la temperatura baja de manera brusca y los ladrones salen a hacer de las suyas.

... * ..CASAS.........

CASA AKARYU.

Orgullosos herederos de la sangre valyria, los Akaryu gobiernan desde el conocimiento y la tradición. Son reservados, calculadores y ven al resto de los reinos como inferiores en cultura y poder. Su obsesión es restaurar la supremacía que alguna vez tuvieron. Aunque ya no controlan todo Aersyia, aún tienen dragones, y eso basta para infundir respeto y temor.Se especializan en rituales especiales para mantener su linaje, al igual que el entrenamiento temprano para la montura de dragones. En la antigüedad se dice que los Akaryu podían controlar la magia del fuego, pero la pureza de su sangre fue decayendo más y más al su poco contacto con la magia. Se dice que cada 100 años nace en la familia real quien controle el fuego en su totalidad, aunque últimamente se está entrenando para que puedan desarrollar esta habilidad dormida.Colores: Rojo y negro.Habilidades:  Inmunidad al fuego.   No puede ser quemado ni dañado por ningún tipo de fuego ni temperaturas altas.  Piroquinesis.   Generan, manipulan y controlan el fuego con la mente. La manipulación de llamas no se limita a su creación, si no también a su eliminación.  Dominación de dragones.   Con su voz pueden dominar a cualquier dragón que no tenga dueño, aunque se dice que si se ganan el respeto, cualquier dragón es capaz de seguirlo. (Esta habilidad solo la puede tener un miembro por casa.)

CASA LOUYANG.

Sabios, disciplinados y orientados al equilibrio entre tradición y funcionalidad. Tienen una lealtad estructural hacia los Akaryu, pero actúan por conveniencia. Controlan rutas marítimas y conocimiento arcano, siendo guardianes de rituales antiguos y bestias exóticas. Evitan los conflictos abiertos, pero son peligrosos si se los subestima.A pesar de ser familia con Akaryu, ellos son mucho más tradicionales. La magia Arcana aún está presente en sus venas mediante los rituales secretos que mantiene la familia, su legado es más importante que cualquier otra cosa. Se dice que controlan la magia del agua y sus dragones son capaces de nadar kilómetros e incluso sobrevivir bajo el agua. El poder del fuego de sus dragones no están a la par a los de Akaryu, ya que ellos le dan más importancia al poder del mar aunque se dice que su objetivo real no es el fuego, si no es poder manipular la antigua magia de sangre. El fuego de sus dragones es reconocido al tener un tono verdoso.Colores: Azul, bronce y verde.Habilidades:  Hidroquinesis.   Manipulación del agua con la mente, no pueden crearla pero si manipular cualquier cosa que contenga agua. Pueden repelerla también para poder sobrevivir bajo el agua.  Crioquinesis.   Pueden congelar el agua y así mismo a sus oponentes, aunque esta habilidad requiere mucha magia y solo está destinada a sus guerreros más hábiles. (Esta habilidad solo la puede tener un miembro por casa.)

CASA ZHAROV.

Fríos, disciplinados y endurecidos por la supervivencia. Desprecian el lujo y la magia. Se ven a sí mismos como el único reino verdaderamente libre. Gobernados por una estricta jerarquía, creen que la fuerza y la lealtad son los únicos valores que importan.Se dice que los Zharov eran parte de los primeros hombres de Aersyia, su conexión con la naturaleza es especial, capaz de entender su entorno a la perfección. El frío los volvió fuertes, desarrollando una fuerza inigualable y una resistencia que es de envidiar, tienen bebidas especiales para que esto se les sea mucho más fácil. Entienden los sonidos del bosque y la naturaleza, pero su principal conexión son los Lobos, los cuales pueden manipular. Son expertos en la caza en todo el reino.Colores: Azul, gris y blanco.Habilidades:  Resistencia al frío.   Debido a sus condiciones de vida, ellos pueden sobrevivir hasta una temperatura muy baja sin presentar hipotermia. Resisten hasta -20°C sin problemas.  Interpretación natural.   Entienden la naturaleza, desde el moho de una roca hasta el rasguño de un árbol. Están en contacto con el bosque y la naturaleza que son capaces de entender hasta los sonidos de los animales, ayudando a la detección de intrusos e incluso para cazar.  Interpretación lobezna.   Pueden comunicarse con sus lobos de manera mental, ya sea los que tiene cerca como a sus alrededores. Perciben sus emociones y así también sus dolores. Alguien hábil puede conectarse al nivel de poder ver lo mismo que el animal. (Esta habilidad solo la puede tener un miembro por casa.)

CASA HAYASHI.

Ambiciosos, calculadores y flexibles. No siguen reglas morales, solo las que les benefician. Son la cabeza visible del Oeste y expertos en manipulación económica y militar. No les interesa la gloria, solo el control.Aunque son conocidos por su perfecta economía, no son lo único por lo cual son conocidos. Los Hayashi siempre han sido familia de brujos, manipulando las artes oscuras de la magia arcana. Ganó poder con su magia, creando ilusiones, capaces de tomar la forma de alguien más para obtener información, suplantando identidades con el fin de seguir creciendo como imperio.Colores: Gris, amarillo y morado oscuro.Habilidades:  Ingenio.   Son expertos en cálculos, su habilidad matemática es incomparable. Esto le permite hacer muy buenos negocios pero también saber qué hacer ante un ataque, haciendo crecer su poder militar.  Magia de Ilusion.   Pueden crear o transformarse en cualquier cosa viviente que deseen. Aunque este tiene un tiempo límite, los hace expertos en escabullirse o infiltrarse. Aunque su magia no funciona con clarividentes. (Esta habilidad solo la puede tener un miembro por casa.)

CASA YOON.

Diplomáticos, refinados y discretos. Son los que equilibran el poder de los Kim con conocimiento, alquimia y política. Prefieren los acuerdos a la guerra, pero no temen usar veneno si es necesario.Debido a su pasión por la Alquimia tienen la biblioteca más grande de todos los reinos, lleno de sabiduría por esta antigua práctica. Los Yoon siempre han buscando la inmortalidad y no temen hacer lo necesario para obtenerla, teniendo como enemigo directo a los Akaryu debido a su dominio por criaturas como los dragones. Los cuales creen que está el secreto en la inmortalidad. Pero no solo manejan lo físico sino que también lo espiritual, la clarividencia es su don especial que algunos dicen lo obtuvieron por la alquimia. Aunque no es solo lo que manejan, tienen una habilidad especial a la creación de pociones, tanto sanadoras como venenosas, su inmunidad a esta última los vuelven un oponente de temer.Colores: Rojo, dorado y blanco.Habilidades:  Alquimia.   Pueden transformar o transmutar objetos pequeños. Principalmente metales aunque también hay alquimistas que pueden transformar hojas en poderosas medicinas. El uso de la alquimia en seres vivientes está prohibido, el uso de esta es condena de muerte.  Resistencia al veneno.   Pueden resistir los efectos de cualquier poción o planta venenosa. Su cuerpo neutraliza este de inmediato.  Clarividencia.   Pueden ver el futuro y detectar la magia, además que los sentimientos de las personas si es que tienen entrenada esta habilidad. El futuro sólo puede ser visto mediante sueños lucidos y es su deber saber interpretarlos. (Esta habilidad solo la puede tener un miembro por casa)

CASA KIM.

Orgullosos, combativos y directos. Son los que dirigen la facción más militarizada del sur. Odian a los Akaryu y cualquier cosa asociada a los dragones.Mientras los Yoon son más espirituales, la familia Kim es mucho más directa con la fuerza. Se destacan por su habilidad especial de resistir altas temperaturas, haciéndolos oponentes dignos de los dragones. Mantienen un régimen militar estricto, adiestrando su habilidad para controlar la tierra y sus derivados. Son los segundos más fuertes del continente, su nivel de combate es reconocido por otros reinos. Aunque no es todo por lo que se conoce, si los Yoon pueden ver el futuro, los Kim el pasado, siendo visitados por miles de personas solo para recordar ciertas cosas que ya sucedieron. Se dice que tanto los Yoon como los Kim tenían control sobre las águilas, las cuales ocupaban para tener visión en el aire en tiempos de guerra. Pero los Yoon dejaron estas prácticas para enfocarse en la alquimia, quedando los Kim con esta habilidad, manejando los cielos de esta manera. Es común ver águilas cuando Suryan va a una guerra.Colores: Naranja, Rojo y Amarillo.Habilidades:  Geoquinesis.   Control de la tierra, rocas y otros elementos terrestres. Son capaces de hacer temblar la tierra así como romperla. Pueden sentir las vibraciones y así detectar enemigos.  Combate.   Son guerreros innatos, teniendo habilidad especial para tanto en defensa como ataque. Maestros de cualquier arma, aunque usualmente cada uno elige una sola arma para toda su vida. Estas pueden ser espadas, dagas, lanzas, arcos, etc  Retrocognición.   Capacidad de ver eventos pasados, permitiendo saber cosas que pasaron sin estar ahí o incluso antes de su existencia. Para acceder a este poder deben tocar a la persona u objeto, siendo capaz de ver cierto tiempo del pasado dependiendo de su poder. (Esta habilidad solo la puede tener un miembro por casa)

... * ..FICHA.........

NOMBRE FC:NOMBRE OC:REINO + CASA AL QUE PERTENECE:POSICIÓN: (Realeza, lord, guardia real, caballero, diplomático)DESCRIPCIÓN ARMA/CRIATURA/HABILIDAD: (Dragón, espada, magia, lobo, etc.)HISTORIA: Opcional, pero recomendable.CURIOSIDADES: Mínimo 6. Bien desarrolladas en caso de no tener historia.TRAMAS: Opcional, pero recomendable.

... * ..CUPOS.........

  REALEZA Y LORDS.   2 por casaAkaryu (2) Drakenvall (2 lords.)Zharov (2) Hayashi (2)Kim (2) Yoon (2)

  GUARDIA REAL.   2 por reino.Corona: (2) Norvoya: (2)Suryán: (2) Daoyú: (2)

  DIPLOMÁTICO.   2 por reino.Corona: (2) Norvoya: (2)Suryán: (2) Daoyú: (2)

  CABALLERO.   2 por casaAkaryu (2) Drakenvall (2)Zharov (2) Hayashi (2)Kim (2) Yoon (2)

... * ..CASAS ALIADAS Y NPC.........

NOTA A TENER EN CUENTA

Estas casas solamente Y DE MOMENTO funcionan como NPC. Es decir, si en algún punto de la trama sus personajes necesitan interactuar con alguna de ellas, pueden @nos para desarrollar dicha situación.Todas las casa son importantes y cumplen funciones diferentes, no se limiten a interactuar con las casas de su propio reino, quién sabe si lograrán crear nuevos aliados para forjar su camino al trono (o nuevos enemigos!)

REINO DE LA CORONA

CASA XIANFENG

La Casa Xianfeng habita la Isla Chengsh'i, ubicada al este del continente. Son conocidos por su dominio naval y su lealtad inquebrantable a los Akaryu. Poseen flotas bien armadas y bases costeras vigiladas por escuadrones entrenados. Se encargan de custodiar huevos de dragón en cámaras reforzadas bajo tierra. Son reservados, meticulosos y priorizan el cumplimiento de su deber. Sus miembros rara vez participan en política externa, pero si la Corona los convoca, obedecen sin cuestionar. Algunos jinetes de dragón novatos son enviados a entrenar en su isla bajo supervisión estricta.

CASA ZHANG

Los Zhang mantienen una fidelidad declarada hacia los Akaryu, pero sus decisiones revelan una ambición personal. Habitan en Jiaoshi y buscan convertir a los dragones en una herramienta de guerra activa y proponen estrategias más agresivas contra los otros reinos. Son pragmáticos, eficientes y se destacan por su organización militar. Controlan fortificaciones estratégicas en la costa este. Aunque están del lado de la Corona, algunos los consideran una amenaza interna por su deseo de usar el poder de los dragones sin restricciones.

REINO DE NORVORYA

CASA SELIVANOV

La Casa Selivanov es una familia militar con presencia en Rodnoy una de las regiones montañosas del norte. Son vasallos tradicionales de los Zharov y comparten sus ideales de fuerza, lealtad y austeridad. Están entrenados en combate cuerpo a cuerpo y resisten condiciones extremas sin quejarse. Su cultura se basa en la obediencia y la disciplina. Son utilizados frecuentemente como fuerza de choque o escoltas de élite en campañas de defensa fronteriza. Rechazan cualquier forma de magia o manipulación externa.

CASA CHEKOV

Los Chekov son más diplomáticos y tienen una visión más flexible que otros vasallos del norte. Sus tierras se encuentran en Posledniy, cerca de rutas comerciales que conectan con las regiones del sur, lo que ha llevado a una apertura económica que incomoda a los sectores más conservadores. Internamente son acusados de traición por algunos Zharov, aunque nunca han roto con el reino. En público mantienen la postura de fidelidad, pero sus miembros se ven involucrados con comerciantes, emisarios o espías del sur más de lo permitido.

REINO DE DAOYÚ

CASA SATO

Antiguamente caída en desgracia, la Casa Sato fue reinstaurada por decisión directa de los Hayashi, ubicada actualmente en Uminoma. Se les otorgó autoridad sobre territorios clave del interior como parte de un acuerdo político. Son ambiciosos y trabajan para expandir su influencia rápidamente. Aunque no poseen experiencia militar destacada, se rodean de estrategas y asesores que compensan sus carencias. Están dispuestos a pactar con cualquiera que les otorgue ventajas. No tienen una base ideológica fuerte, lo que los hace impredecibles en conflictos.

CASA NAKAMURA

Los Nakamura controlan una de las islas más productivas del archipiélago, Wainshimi. Son expertos en producción de vino, transporte naval y comercio de lujo. Su flota privada abastece a gran parte del oeste y sur. Si bien no son una casa militar, su poder económico es considerable. Mantienen una relación tensa con los Yoon debido a disputas comerciales antiguas y a varios intentos de sabotaje económico. Prefieren mantenerse neutrales en conflictos abiertos, pero su lealtad a los Hayashi está garantizada mientras sus intereses estén protegidos.

REINO DEL SURYAN

CASA KANG

La Casa Kang controla un territorio cercano al desierto de Wonju, Geonjohan. Son conocidos por su brutalidad en combate, su política de aislamiento y sus tradiciones poco compartidas con el resto del sur. Hay rumores sobre prácticas prohibidas o criaturas ocultas dentro de sus tierras, pero nada ha sido confirmado oficialmente. No participan activamente en los círculos diplomáticos, pero su presencia militar es respetada e intimidante. Actúan cuando los Kim lo ordenan, sin cuestionar. No hablan con forasteros sin autorización previa.

CASA PARK

Los Park son una de las familias más influyentes a nivel económico en todo el sur. Controlan bancos, acuerdos financieros y gestionan préstamos para guerras, tratados y alianzas. Se ubican en Haesang. Su poder radica en la información que manejan y en los favores que otorgan. No participan en conflictos bélicos directamente, pero son clave para financiar ejércitos y sostener el dominio del sur. Prefieren alianzas estables, aunque no dudan en retirar apoyo si detectan que una casa puede caer. Tienen relación directa con los Yoon y muchas veces actúan como mediadores cuando hay disputas internas.